根据指定浮点数创建四元数。
x 分量 (默认值 0)
y 分量 (默认值 0)
z 分量 (默认值 0)
w 分量 (默认值 1.0)
获取四元数长度(模)
获取元组形式的四元数。
[x:number, y:number, z:number, w:number]
获取一个新的四元数,表示当前值加上目标值的结果。
加和的四元数
新的四元数
加上目标值。
加和的四元数
更新后的四元数
从当前四元数克隆创建新的四元数。
新的旋转四元数
从源四元数复制更新当前四元数。
复制源四元数或者四元数坐标元组
当前更新后的四元数
判断当前四元数与指定四元数是否严格相等。
指定相比较的四元数
判断结果
判断当前向量与指定向量是否在机械极小值(默认 0.001)误差范围内相等。
指定相比较的向量
机械极小值(默认 0.001)
判断结果
将当前四元数标准化(归一化)。
标准化后的新四元数
将当前四元数标准化(归一化)。
当前更新后的四元数
以自身为起始状态,参数传入的四元数为终止状态,按指定浮点梯度进行球面线性插值。
终止状态的四元数
插值梯度,取值 0~1
新的插值四元数
获取一个新的四元数,表示从当前至减去目标值的结果。
做差的四元数
新的四元数
减去目标值。
做差的四元数
更新后的四元数
根据欧拉旋转角创建一个新的四元数旋转。
纵倾弧度角度 (Pitch) - 绕 y 轴旋转
横倾弧度角度 (Yaw) - 绕 z 轴旋转
横摆弧度角度 (Roll) - 绕 x 轴旋转
创建的四元数旋转
根据欧拉旋转向量创建一个新的四元数旋转。
欧拉旋转向量 (x Pitch, y Yaw, z Roll)
创建的四元数旋转
根据转换矩阵创建一个新的四元数旋转。
旋转矩阵
创建的四元数旋转
创建一个四元组旋转表示根据给定轴向量旋转指定弧度角度。
表示旋转轴方向的向量
旋转弧度角度
创建的四元数旋转
根据欧拉角创建一个新的四元数旋转。
y 轴旋转弧度角度
x 轴旋转弧度角度
z 周旋转弧度角度
用以保存表示 (x, y, z, w) 四元数数据的类。 通常会用来表示空间旋转。它与常用的另外两种表示方式(三维正交矩阵和欧拉角) 是等价的,但是避免了欧拉角表示法中的[万向锁问题][1]。比起三维正交矩阵表示, 四元数表示能够更方便地给出旋转的转轴与旋转角。
https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion
https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation